Gamificación para fomentar la participación de estudiantes en la investigación científica

Palabras clave: Gamificación, Estudiante, Ámbito Educativo, Estrategia, Técnica Didáctica

Resumen

La gamificación, como estrategia pedagógica innovadora, promueve la participación estudiantil en la investigación científica a través de múltiples estudios que demuestran sus beneficios en diversos contextos educativos. Estas investigaciones han abarcado desde la educación secundaria, mejorando la elaboración de explicaciones históricas, hasta la educación universitaria. Conjuntamente, se han realizado revisiones sistemáticas que resaltan su potencial en estudiantes de educación primaria para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como análisis sobre cómo la gamificación impulsa el aprendizaje innovador en la educación media. De esta manera, se han examinado sus aplicaciones en áreas específicas como lenguas extranjeras, comprensión de lectura en niños y aprendizaje de biología. La gamificación también se ha utilizado para fomentar la participación estudiantil en la investigación científica, desarrollando competencias científicas en estudiantes de preescolar y promoviendo la educación inclusiva. En la educación superior, se han revisado experiencias de gamificación en España y se ha explorado la percepción de los estudiantes sobre esta estrategia. Al mismo tiempo, se ha investigado su implementación en áreas como la alfabetización informacional y la educación física. En definitiva, la gamificación ha demostrado ser una estrategia efectiva para impulsar la participación estudiantil en la investigación científica, ya que se destaca su aplicación en distintos niveles educativos y áreas temáticas, evidenciando su potencial para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, y motivar activamente a los estudiantes en la investigación científica.

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Biografía del autor/a

Yamileth Arteaga-Alcívar, Instituto Superior Tecnológico Japón
Licenciada en Gobernabilidad y Territorialidad en Organismos Seccionales; Instituto Superior Tecnológico Japón; Quito, Ecuador
Javier Guaña-Moya, Instituto Superior Tecnológico Japón
Diploma Superior en Investigación Socioeducativa; Especialista en Currículo y Didáctica; Magíster en Educación; Magíster en Conectividad y Redes de Telecomunicaciones; Doctor en Filosofía de la Informática; Ingeniero en Sistemas de Información; Ingeniero en Electrónica y Telemática; Instituto Superior Tecnológico Japón; Quito, Ecuador

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Publicado
2023-05-30
Cómo citar
Arteaga-Alcívar, Y., & Guaña-Moya, J. (2023). Gamificación para fomentar la participación de estudiantes en la investigación científica. RECIAMUC, 7(1), 914-922. https://doi.org/10.26820/reciamuc/7.(1).enero.2023.914-922
Sección
Artículos de Revisión