DOI: 10.26820/reciamuc/8.(1).ene.2024.779-788
URL: https://reciamuc.com/index.php/RECIAMUC/article/view/1322
EDITORIAL: Saberes del Conocimiento
REVISTA: RECIAMUC
ISSN: 2588-0748
TIPO DE INVESTIGACIÓN: Artículo de revisión
CÓDIGO UNESCO: 58 Pedagogía
PAGINAS: 779-788
Realidad aumentada vs realidad virtual en la
educación superior
Augmented reality vs virtual reality in higher education
Realidade aumentada vs realidade virtual no ensino superior
Ronald Enrique Alonso Muñiz
1
; Edwin Miguel Baque Parrales
2
; Alexandra Elizabeth Castro Alay
3
;
Katty Janeth Parrales Cedeño
4
RECIBIDO: 10/12/2023 ACEPTADO: 15/01/2024 PUBLICADO: 04/04/2024
1. Tecnólogo en Análisis de Sistema; Docente de Nivelación y Admisión de la Universidad Estatal del Sur de Manabí en las
Carreras de Educación; Jipijapa, Ecuador; ronald.alonso@unesum.edu.ec; https://orcid.org/0000-0003-2663-4653
2. Magíster en Ingeniería civil - Mención Vialidad;Ingeniero Civil; Docente de Nivelación de la Universidad Estatal del
Sur de Manabí en la Carrera de Ingeniería Civil y Enfermería; Docente en la Carrera de Administración de Empre-
sas de la Universidad Estatal del Sur de Manabí; Jipijapa, Ecuador; edwin.baque@unesum.edu.ec; https://orcid.
org/0000-0001-5722-3377
3. Magíster en Educación;Abogada de los Juzgados y Tribunales de La República;Docente de Nivelación y Admisión
de la Universidad Estatal del Sur de Manabí en la carrera de Educación y Derecho; Jipijapa, Ecuador; alexandra.
castro@unesum.edu.ec; https://orcid.org/0000-0002-7935-4324
4. Analista en Sistemas; Docente de Nivelación y Admisión de la Universidad Estatal del Sur de Manabí en las Carreras
de Enfermería; Jipijapa, Ecuador; katty.parrales@unesum.edu.ec; https://orcid.org/0000-0002-3804-838X
CORRESPONDENCIA
Ronald Enrique Alonso Muñiz
ronald.alonso@unesum.edu.ec
Jipijapa, Ecuador
© RECIAMUC; Editorial Saberes del Conocimiento, 2024
RESUMEN
La realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta (RM) son tres tecnologías diferentes desarrolladas en las últimas
décadas del siglo XX. Combinan soluciones de hardware y software. Permiten la creación de mundos virtuales tridimensionales (3D) y
objetos virtuales. La descripción general del uso de las tecnologías busca responder interrogantes acerca de si estas herramientas edu-
cativas son buenas para los entornos de aprendizaje. Para responder a estas interrogantes, se presentan un conjunto de aplicaciones de
estas tecnologías en diferentes entornos educativos. Dichos entornos pueden incluir el uso en escuelas primarias para crear ambientes
colaborativos que faciliten el aprendizaje, en universidades (por ejemplo, para crear objetos virtuales y prototipos virtuales para capacitar
a estudiantes de diseño industrial en nuevos sistemas de creación de prototipos digitales) y en diferentes países. Todas estas experien-
cias enfatizan que la realidad virtual y la realidad aumentada tienen impactos positivos en los entornos educativos, presentando múltiples
puntos de entrada para estrategias de aprendizaje personal y ofrecen caminos didácticos que privilegian un enfoque intuitivo.
Palabras clave: Educación, Realidad Aumentada, Realidad Virtual.
ABSTRACT
Virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR) are three different technologies developed in the last decades of the
20th century. They combine hardware and software solutions. They allow the creation of three-dimensional (3D) virtual worlds and virtual
objects. The overview of technology use seeks to answer questions about whether these educational tools are good for learning environ-
ments. To answer these questions, a set of applications of these technologies in different educational environments are presented. Such
environments may include use in primary schools to create collaborative environments that facilitate learning, in universities (for example,
to create virtual objects and virtual prototypes to train industrial design students in new digital prototyping systems), and in different coun-
tries. All of these experiences emphasize that virtual reality and augmented reality have positive impacts on educational environments,
presenting multiple entry points for personal learning strategies and offering didactic paths that privilege an intuitive approach.
Keywords: Education, Augmented Reality, Virtual Reality.
RESUMO
A realidade virtual (RV), a realidade aumentada (RA) e a realidade mista (RM) são três tecnologias diferentes desenvolvidas nas últimas
décadas do século XX. Combinam soluções de hardware e software. Permitem a criação de mundos virtuais tridimensionais (3D) e de
objectos virtuais. A visão geral da utilização da tecnologia procura responder a questões sobre se estas ferramentas educativas são boas
para os ambientes de aprendizagem. Para responder a estas questões, é apresentado um conjunto de aplicações destas tecnologias em
diferentes ambientes educativos. Estes ambientes podem incluir a utilização em escolas primárias para criar ambientes de colaboração
que facilitem a aprendizagem, em universidades (por exemplo, para criar objectos virtuais e protótipos virtuais para formar estudantes de
design industrial em novos sistemas de prototipagem digital) e em diferentes países. Todas estas experiências sublinham que a realidade
virtual e a realidade aumentada têm impactos positivos nos ambientes educativos, apresentando múltiplos pontos de entrada para estraté-
gias de aprendizagem pessoais e oferecendo percursos didácticos que privilegiam uma abordagem intuitiva.
Palavras-chave: Educação, Realidade Aumentada, Realidade Virtual.
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RECIMAUC VOL. 8 Nº 1 (2024)
Introducción
En el siglo XIX, la educación formal se basa-
ba en conferencias y recitaciones. El peda-
gogo suizo Johann Heinrich Pestalozzi (1746-
1827) fue uno de los primeros en estudiar lo
que comúnmente se conoce como aprendi-
zaje práctico. “Observó que los estudiantes
aprenden mejor mediante la actividad física
y si utilizan sus sentidos” (Sala, 2021). Hoy
en día, los entornos educativos modernos
encuentran en las nuevas tecnologías una
forma de mejorar las rutas de aprendizaje.
Por ejemplo, la realidad virtual, la realidad
aumentada y la realidad mixta pueden esti-
mular los sentidos de los estudiantes, involu-
crándolos en actividades de aprendizaje.
Alzahrani, (2023) define “la realidad virtual
como la capacidad de representar el mundo
con símbolos visuales”. Sin embargo los au-
tores Pellas, Mystakidis, & Kazanidis, (2021)
describen la realidad virtual como “una si-
mulación en la que se utilizan gráficos por
computadora para crear un mundo de apa-
riencia realista”. El mundo sintético es di-
námico y responde a la entrada del usuario
(gesto, orden verbal, etc.). Esto introduce
la interactividad en tiempo real, que es una
característica clave de esta tecnología, pero
la evolución de la informática requiere una
nueva definición de realidad virtual.
De acuerdo con Villalobos, (2024) en un
sistema de realidad virtual existen tres re-
quisitos fundamentales que se mencionan
a continuación:
1. La inmersión se refiere a una sensación
realista que permite a los usuarios estar
expuestos a un entorno virtual. “La per-
cepción se crea alrededor del usuario por
las tecnologías de realidad virtual y por
sus dispositivos (por ejemplo, guantes de
datos, pantallas montadas en la cabeza,
sonido u otros estímulos sensoriales), que
proporcionan un entorno total absorben-
te” (Wu, Liu, Wang, & Zhao, 2015). La in-
mersión requiere involucrar físicamente al
usuario, tanto capturando atención visual
exclusiva como respondiendo de manera
REALIDAD AUMENTADA VS REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
transparente a la entrada 3D, mediante el
uso de dispositivos como un rastreador
de cabeza, un mouse 3D, una varita, un
guante de datos o un traje corporal com-
pletamente instrumentado.
2. La interacción es un tipo de acción que
ocurre cuando dos o más objetos tienen
un efecto entre sí. En RV lo que se realiza
a través de dispositivos de control 3D para
investigar y controlar el entorno virtual.
3. El realismo visual proporciona una re-
presentación precisa del mundo virtual
utilizando herramientas de gráficos por
computadora.
La inmersión es una característica de la
realidad virtual y la realidad aumentada
caracterizado por diferentes grados de
participación de los usuarios. La inte-
racción se refiere a la interacción na-
tural entre los usuarios y las escenas
virtuales. Los sistemas RV, RA y RM in-
volucran componentes de hardware de
interfaz (Villalobos, 2024).
Llevar este tipo de tecnologías a las aulas
de clases siempre ha representado un de-
safío tanto para los estudiantes como para
los profesores. Sin embargo, la era tecno-
lógica parece arropar todo a su paso y es
inevitable hacerla a un lado, lo verdadera-
mente desafiante es quizás el acceso por
igual tanto de los educandos como de los
educadores que en ocasiones se vuelve
cuesta arriba.
Metodología
Para el desarrollo de este proceso investi-
gativo, se plantea como metodología la en-
caminada hacia una orientación científica
particular que se encuentra determinada
por la necesidad de indagar en forma preci-
sa y coherente una situación, en tal sentido
Davila, (2015) define la metodología “como
aquellos pasos anteriores que son seleccio-
nados por el investigador para lograr resul-
tados favorables que le ayuden a plantear
nuevas ideas” (p.66)
782
RECIMAUC VOL. 8 Nº 1 (2024)
Lo citado por el autor, lleva a entender que
el desarrollo de la acción investigativa bus-
ca simplemente coordinar acciones enmar-
cadas en una revisión bibliográfica con el fin
de complementar ideas previas relacionadas
con la Realidad aumentada vs realidad virtual
en la educación superior a través de una revi-
sión de literatura, para así finalmente elaborar
un cuerpo de consideraciones generales que
ayuden a ampliar el interés propuesto.
Tipo de investigación
Dentro de toda práctica investigativa, se
precisan acciones de carácter metodológi-
co mediante las cuales se logra conocer y
proyectar los eventos posibles que la deter-
minan. En este sentido, la presente inves-
tigación corresponde al tipo documental,
definido por Castro (2016), “se ocupa del
estudio de problemas planteados a nivel
teórico, la información requerida para abor-
darlos se encuentra básicamente en mate-
riales impresos, audiovisuales y / o electró-
nicos”. (p.41).
En consideración a esta definición, la orien-
tación metodológica incluye la oportunidad
de cumplir con una serie de actividades in-
herentes a la revisión y lectura de diversos
documentos, donde se encuentran ideas
explicitas relacionadas con los tópicos en-
cargados de identificar una característica
inmersa en el estudio. Por lo tanto, se rea-
lizaron continuas interpretaciones con el
claro propósito de revisar aquellas aprecia-
ciones propuestas por diferentes investiga-
dores en relación al tema de interés, para
luego dar la respectiva argumentación a los
planteamientos, en función a las necesida-
des encontradas en la investigación, apoya-
dos en las herramientas tecnológicas para
la búsqueda de trabajos con valor científico
disponibles en la web que tenían conexión
con el objetivo principal de la investigación.
Fuentes documentales
El análisis correspondiente a las caracterís-
ticas que predomina en el tema selecciona-
do, llevan a incluir diferentes fuentes docu-
mentales encargadas de darle el respectivo
valor científico y en ese sentido cumplir con
la valoración de los hechos a fin de gene-
rar nuevos criterios que sirven de referen-
cia a otros procesos investigativos. Para
Castro,(2016) las fuentes documentales
incorporadas en la investigación documen-
tal o bibliográfica, “representa la suma de
materiales sistemáticos que son revisados
en forma rigurosa y profunda para llegar
a un análisis del fenómeno” (p.41). Por lo
tanto, se procedió a cumplir con la lectura
previa determinada para encontrar aquellos
aspectos estrechamente vinculados con el
tema, con el fin de explicar mediante un de-
sarrollo las respectivas apreciaciones gene-
rales de importancia.
Técnicas para la recolección de la infor-
mación
La conducción de la investigación para ser
realizada en función a las particularidades
que determinan a los estudios documenta-
les, tiene como fin el desarrollo de un con-
junto de acciones encargadas de llevar a
la selección de técnicas estrechamente vin-
culadas con las características del estudio.
Bolívar, (2015), refiere, que es “una técnica
particular para aportar ayuda a los procedi-
mientos de selección de las ideas primarias
y secundarias”. (p.71).
Tal como lo expresa, Bolívar, (2015) “Las
técnicas documentales proporcionan las he-
rramientas esenciales y determinantes para
responder a los objetivos formulados y llegar
a resultados efectivos” (p. 58). Es decir, para
responder con eficiencia a las necesidades
investigativas, se introdujeron como técnica
de recolección el método inductivo, que hizo
posible llevar a cabo una valoración de los
hechos de forma particular para llegar a la
explicación desde una visión general. El au-
tor Bolívar, (2015) tambien expresa que las
técnicas de procesamiento de datos en los
estudios documentales “son las encargadas
de ofrecer al investigador la visión o pasos
que deben cumplir durante su ejercicio, cada
una de ellas debe estar en correspondencia
ALONSO MUÑIZ, R. E., BAQUE PARRALES, E. M., CASTRO ALAY, A. E., & PARRALES CEDEÑO, K. J.
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RECIMAUC VOL. 8 Nº 1 (2024)
con el nivel a emplear” (p. 123). Esto indica,
que para llevar a cabo el procesamiento de
los datos obtenidos una vez aplicadas las
técnicas seleccionadas, tales como: fichas
de resumen, textual, registros descriptivos
entre otros, los mismos se deben ajustar al
nivel que ha sido seleccionado.
Resultados
Realidad aumentada
La realidad aumentada es una tecnología
que superpone información generada por
computadora en un mundo virtual. De esta
manera, el entorno se “aumenta” con más
información. Se considera como “una vi-
sión directa o indirecta de un entorno del
mundo real con elementos aumentados por
información sensorial generada por com-
putadora, como gráficos, sonido y video”
(Villalobos, 2024). Por ejemplo, la visión del
mundo que tiene el usuario se enriquece
con objetos virtuales. Suelen proporcionar
información sobre el entorno real.
Los investigadores Fuentes, López, & Pozo,
(2019) describieron la implementación de
RA utilizando tres características: “(1) la
combinación de elementos virtuales y del
mundo real, (2) que son interactivos en
tiempo real y que (3) están registrados en
3D”. Por ejemplo, la visualización de obje-
tos o información virtuales está conectada
con el mundo real.
Los componentes de hardware para RA
incluyen lo siguiente: un procesador, una
pantalla, sensores y dispositivos de en-
trada. Los dispositivos informáticos mó-
viles modernos, como tabletas y teléfo-
nos inteligentes, contienen estos cuatro
elementos. Los dispositivos suelen incluir
una cámara y otros componentes (GPS,
sensores de sistemas microelectrome-
cánicos (MEMS), como un acelerómetro,
etc.), lo que los convierte en plataformas
RA adecuadas (Betancourt, 2019).
Realidad virtual
El realismo visual “se refiere a la capacidad
de la realidad virtual para crear una expe-
riencia espacial inmersiva en 3D cuando
el usuario percibe que se encuentra en un
mundo virtual (por ejemplo, siendo un juga-
dor de un videojuego)” (Speicher, Hall, &
Nebeling, 2019). Esto se ve afectado por la
sensación percibida de artificialidad y trans-
porte. Para ser creíble, esta percepción re-
quiere diferentes interacciones que deben
ser en tiempo real. Por ejemplo, el usuario
requiere retroalimentación instantánea de
sus movimientos, posición y sensaciones.
Realidad mixta
La RM se ve como la fusión de mundos rea-
les y virtuales para producir nuevos esce-
narios y nuevos entornos, donde los objetos
físicos y digitales coexisten e interactúan
juntos en tiempo real.
Figura 1. Realidad continua-virtualidad
Fuente: (Buchner, Buntins, & Kerres, 2022).
REALIDAD AUMENTADA VS REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
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RECIMAUC VOL. 8 Nº 1 (2024)
La Figura 1 muestra la realidad continua-vir-
tualidad, donde forma parte del área gene-
ral de realidad mixta. En particular, “afirman
que en entornos virtuales, la RV puede sus-
tituir el entorno circundante por uno virtual”
(Buchner, Buntins, & Kerres, 2022). La RA
es diferente de RV y RM. De hecho, la rea-
lidad virtual sumerge a los usuarios en un
entorno digital totalmente artificial. “La RA
superpone objetos virtuales en el entorno
del mundo real con un registro espacial que
permite la persistencia geométrica con res-
pecto a la ubicación y orientación dentro del
mundo real” (Caballero, Mejía, & Romero,
2019). Las tecnologías anteriores que su-
perponían datos o imágenes no registradas
espacialmente en geometrías del mundo
real se denominan tecnologías de visualiza-
ción frontal. “La RM no solo superpone, sino
que también ancla objetos virtuales a obje-
tos del mundo real, lo que permite al usua-
rio interactuar con objetos virtuales y reales
combinados” (Sala, 2021).
Uso de las RA, RV y RM en la educación
La RA se puede aplicar para mejorar las
experiencias de aprendizaje colaborativo.
“Los estudiantes universitarios han utilizado
las tecnologías de realidad virtual de dife-
rentes maneras” (Sala, 2021). Por ejemplo,
Observar y rotar los sólidos platónicos y
los poliedros desde los diferentes pun-
tos de vista (fuera y dentro de los obje-
tos virtuales)
Para crear algunos objetos virtuales
usando LMRV (lenguaje de modelado
de realidad virtual)
Observar e interactuar las moléculas de
carbono (c60 y c70)
Observar y manipular las cúpulas geo-
désicas
Estudiar y observar la simetría presente
en los cristales
Para crear árboles virtuales usando al-
goritmos fractales, entre otros.
La realidad virtual puede ser un medio para
crear ciudades y mundos virtuales, donde
los estudiantes diseñan territorios virtuales
utilizando algoritmos fractales. En tal senti-
do, “la RM aplicada al entretenimiento edu-
cativo promete el potencial de revolucionar
el aprendizaje y la enseñanza, haciendo
que la experiencia de los estudiantes sea
más atractiva” (Pellas, Mystakidis, & Kaza-
nidis, 2021). La realidad mixta (RM) trata
de combinar los mejores aspectos de la
Realidad Virtual y la Realidad Aumentada,
para que sea lo más comercializable po-
sible. Esta tecnología emergente tiene un
alto potencial para los formadores de do-
centes, los profesores de aula y los estu-
diantes con discapacidades.
Los últimos años se han caracterizados por
una mayor evolución y uso de la realidad
virtual, la realidad aumentada y la realidad
virtual. También se está ampliando los cam-
pos de aplicación de estas tecnologías, in-
troduciendo más interactividad y participa-
ción en la enseñanza y en el aprendizaje.
Por ejemplo, la RA puede ayudar a crear
entornos de aprendizaje interactivo. “Los
sistemas RA se pueden utilizar para mejorar
las experiencias de aprendizaje colaborati-
vo, permitiendo métodos de enseñanza in-
novadores e interactivos en los que la infor-
mación en formato 3D facilita la adquisición
de conocimientos y la discusión de los es-
tudiantes” (Fuentes, López, & Pozo, 2019).
El autor Sala, (2021) describe el laboratorio
TeachLive™ de la Universidad de Florida
Central (UCF), que es uno de los primeros
laboratorios que utiliza un entorno de simu-
lación de realidad mixta para preparar a los
docentes en formación o volver a capaci-
tar a los docentes en servicio. Afirman que
“para estudiantes o personas con dificulta-
des de aprendizaje, la realidad mixta (RM)
permite la interacción y retroalimentación
de los usuarios”. Este aspecto es particular-
mente importante para mejorar la experien-
cia en la enseñanza y el aprendizaje.
ALONSO MUÑIZ, R. E., BAQUE PARRALES, E. M., CASTRO ALAY, A. E., & PARRALES CEDEÑO, K. J.
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RECIMAUC VOL. 8 Nº 1 (2024)
Además, los beneficios de insertar la rea-
lidad mixta en los itinerarios educativos in-
cluyen una mayor participación, brindando
a los estudiantes la oportunidad de experi-
mentar y recordar mejor lo que han apren-
dido. Generalmente, las tecnologías RV, RA
y RM se utilizan por separado en el ámbi-
to educativo. Sólo recientemente, existen
algunas investigaciones que presentan su
aplicación contemporánea en los mismos
campos educativos.
RV, RA y RM en disciplinas
Un campo de aplicación interesante de la
realidad virtual es la medicina y, en parti-
cular, la educación quirúrgica. Los auto-
res Kononowicz, Woodham, & Edelbring,
(2019) “describen el uso de la simulación
virtual de pacientes en la educación de los
profesionales de la salud” lo cual se expone
a continuación:
Los pacientes virtuales pueden resultar in-
eficaces con la tecnología porque se impul-
sa el aprendizaje en lugar de abordar las
necesidades reales de aprendizaje. Las ac-
tividades virtuales para pacientes “deben
estar alineadas con los objetivos generales
de aprendizaje y deben estar bien integra-
das con las actividades educativas existen-
tes; de lo contrario, las nuevas posibilidades
podrían ser ignoradas o rechazadas o po-
drían crear una sobrecarga de aprendizaje”
(Sousa, Campanari, & Rodriguez, 2020).
Los autores Caballero, Mejía, & Romero,
(2019) “muestran aplicaciones para transfor-
mar imágenes radiológicas 2D en modelos
3D mediante el uso de umbrales y segmenta-
ción y la importación a una interfaz de realidad
virtual a un costo asequible”. Por ejemplo, la
visualización de estructuras anatómicas en
3D en un entorno virtual proporciona otra he-
rramienta para enseñar a estudiantes y pa-
cientes sobre la anatomía del cuerpo.
Otros estudios introducen la cirugía de
telepresencia, la visualización 3D de la
anatomía para la educación médica, la
visualización de bases de datos médi-
cas complejas, los simuladores quirúr-
gicos de realidad virtual y la creación
de prototipos virtuales de equipos qui-
rúrgicos y quirófanos, y la rehabilitación
(Caballero, Mejía, & Romero, 2019).
En otro campo, los cursos de Control Nu-
mérico por Computadora (CNC) enseñan
a los estudiantes cómo configurar, mante-
ner, operar y desmantelar herramientas de
mecanizado controladas por computado-
ras. Los autores Sousa, Campanari, & Ro-
driguez, (2020) investigaron “el efecto de la
realidad virtual en la intención de los estu-
diantes de aprender la máquina herramien-
ta de realidad virtual diseñada en un curso
de práctica de CNC basado en la teoría de
la asequibilidad”. El modelo teórico pro-
puesto se evaluó empíricamente utilizando
datos de encuestas recopilados a 170 estu-
diantes. El resultado de la investigación po-
dría proporcionar una referencia para que la
academia y la industria diseñen un sistema
de realidad virtual mejorado para satisfacer
las expectativas de los estudiantes.
En la rama de la arquitectura, “para aplicar
eficazmente la realidad virtual como herra-
mienta educativa y otras áreas técnicas,
se han observado una serie de problemas
relacionados con la tecnología” (Villalobos,
2024). Por ejemplo:
Baja resolución de dispositivos de visua-
lización económicos que creaban obje-
tos poco realistas,
Dificultades para mantener altas velo-
cidades de cuadros en computadoras
personales, y
Altos costos de dispositivos de hardwa-
re y software para realizar realidad vir-
tual inmersiva.
En cuanto a la realidad aumentada, puede
encontrar aplicación en la enseñanza de
disciplinas científicas. Por ejemplo, “la físi-
ca, las matemáticas y la química pueden
beneficiar enormemente a los estudiantes
al ayudarlos a adquirir más habilidades ma-
REALIDAD AUMENTADA VS REALIDAD VIRTUAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
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RECIMAUC VOL. 8 Nº 1 (2024)
nuales con las técnicas explicadas durante
las lecciones o involucrarlos más en el estu-
dio de la disciplina” (Sousa, Campanari, &
Rodriguez, 2020).
Estas experiencias educativas enfatizan
que un problema actual con el uso de la
realidad virtual es el costo de realizar entor-
nos de realidad virtual inmersivos. “El pre-
cio puede bajar si el mercado crece, pero
en términos de productos para educación,
actualmente existe un alto costo para hard-
ware y software de modesta calidad” (Sala,
2021). Recientemente, gracias al rápido de-
sarrollo de los procesadores móviles y las
capacidades de fabricación de ópticas, se
han desarrollado dispositivos de visualiza-
ción de realidad virtual (RV) cerca del ojo.
Esto podría abrir nuevos escenarios en la
aplicación de tecnologías RV, RA y RM en
la enseñanza, la formación y el aprendizaje.
Direcciones futuras de la investigación
Durante mucho tiempo, se consideró que la
realidad virtual era útil sólo para el aprendiza-
je de habilidades manuales y operativas sim-
ples (por ejemplo, condiciones peligrosas en
actividades de laboratorio). La evolución de
la tecnología ha abierto nuevos escenarios y
aplicaciones de la realidad virtual. Estas tec-
nologías cada día se convierten en un medio
para introducir la educación en ética ciber-
nética, ya que, la realidad virtual y la realidad
aumentada son tecnologías que ayudan al
aprendizaje a distancia y al e-learning.
Los autores Tuli & Mantri, (2021) sugieren
que la RA no solo une los mundos virtual
y real, sino que también crea una realidad
mejorada a través de un proceso creativo.
“Sostienen que los valores educativos de la
RA no se basan únicamente en el uso de
tecnologías, sino que están estrechamente
relacionados con cómo se diseña, imple-
menta e integra la RA en entornos de apren-
dizaje formales e informales”. Las transfe-
rencias de tecnología para uso educativo
y reutilización son temas emergentes clave
en la investigación a medida que los em-
pleadores exigen cada vez más graduados
capacitados en tecnología y con habilida-
des cognitivas de alto nivel.
La evolución tecnológica de los gráficos
por computadora y de la WWW aumenta
de manera exponencial en los mundos
virtuales en línea para el aprendizaje cola-
borativo con el intercambio social. En las
actividades constructivistas, los mundos
virtuales tienen el potencial de proporcio-
nar un nuevo entorno en el que involucrar
a los alumnos (Betancourt, 2019).
En tal sentido, se puede percibir que los
mundos virtuales han alcanzado la mayoría
de edad a medida que los educadores conti-
núan explorando las posibilidades pedagó-
gicas de estas tecnologías para involucrar
a los estudiantes en actividades auténticas
diseñadas para mejorar su capacidad téc-
nica y de empleabilidad habilidades.
En los últimos años, RV, RA y RM han co-
menzado a aprovechar las redes inalámbri-
cas, pero los problemas relacionados con
el ancho de banda y la latencia han limita-
do las aplicaciones de telepresencia y rea-
lidad virtual y aumentada colaborativas. La
nueva tecnología 5G puede resolver estos
problemas, ya que, la 5G es la red móvil de
quinta generación.
Esta tecnología está abriendo nuevos es-
cenarios en RV, RA y RM. “5G reinventará
los medios digitales al permitir ingresar a
un mundo 3D de alta resolución, donde el
usuario experimentará una nueva sensación
de inmersión” (Pellas, Mystakidis, & Kazani-
dis, 2021). Con la implementación de la tec-
nología 5G y los avances en la tecnología
háptica, habrá un futuro en el que un ciruja-
no, a través de una interfaz robótica, podrá
operar de manera confiable a pacientes en
partes aisladas del mundo.
Conclusión
La visión general acerca de la aplicación de
las tecnologías RV, RA, RM que se presenta
en el desarrollo de la investigación brinda
ALONSO MUÑIZ, R. E., BAQUE PARRALES, E. M., CASTRO ALAY, A. E., & PARRALES CEDEÑO, K. J.
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RECIMAUC VOL. 8 Nº 1 (2024)
una variedad de entornos de enseñanza y
aprendizaje desde escuelas primarias has-
ta cursos de posgrado. La aplicación de
estas tecnologías en la educación puede
verse como un conjunto que influye, apoya
y mejora los métodos de enseñanza, forta-
leciendo el proceso educativo y ayudando
a desarrollar nuevas formas de aprendizaje.
Utilizando estas tecnologías, los estudian-
tes pueden diseñar sus entornos de apren-
dizaje en el mundo virtual.
Recientemente, estas tecnologías encuen-
tran aplicación en robótica. En particular, la
Realidad Virtual, Aumentada y Mixta se pue-
de utilizar para la Interacción Humano-Ro-
bot. En esta tecnología, los robots pueden
interactuar con humanos en realidad mixta.
La realidad virtual es una herramienta para
el desarrollo de robots interactivos, el diseño
de nuevas interfaces de realidad aumentada
y la comunicación mediadora entre huma-
nos y robots, comparaciones de las capaci-
dades y percepciones de robots y agentes
virtuales, y mejores prácticas de diseño.
En base a las interrogantes acerca de si la
realidad virtual, la realidad aumentada y la
realidad mixta tienen un impacto positivo en
la educación en todos los ámbitos, eviden-
temente es sí. Sin embargo, es importante
considerar que no todos logran beneficiar-
se y que presenta sus limitantes siendo la
principal de todas el acceso por parte de
la población tanto estudiantil como de edu-
cadores a este tipo de tecnologías. En tal
sentido, existen algunos escenarios de en-
señanza donde estas tecnologías se pue-
den utilizar para mejorar la enseñanza, el
aprendizaje y la colaboración. En cambio,
existen otros entornos educativos donde no
se deben utilizar estas tecnologías
Por esta razón se tiene que, el uso de es-
tas tecnologías abre nuevas potencialida-
des para experiencias de aprendizaje apa-
sionantes. Las conferencias tradicionales
pronto serán objetos del pasado. La reali-
dad digital podría ser la evolución natural
de los mundos virtuales, la realidad virtual,
la realidad aumentada y la realidad mixta.
Permitirá a los estudiantes participar en es-
cenarios laborales precisos mucho antes
de lo que es posible ahora.
Bibliografía
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tive virtual reality instructional tool for secondary
students learning English as a foreign language in
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CITAR ESTE ARTICULO:
Alonso Muñiz, R. E., Baque Parrales, E. M., Castro Alay, A. E., & Parra-
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educación superior. RECIAMUC, 8(1), 779-788. https://doi.org/10.26820/
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ALONSO MUÑIZ, R. E., BAQUE PARRALES, E. M., CASTRO ALAY, A. E., & PARRALES CEDEÑO, K. J.